
雖然《詭宅魅影》這款桌遊已經跑過數次,但因為它有多個劇本,所以每一次試跑都很新鮮。是次戰報是六月中與友人在city的一次bg聚會:
傳說在東方盡頭的山上,有一座古老而神秘的小屋,某夜,四名迷途旅者(博士C、大隻佬L、小女孩K、婦人W)無意中闖進小屋中,故事就這樣展開了.....
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自6月開始忙碌起,便一直沒有時間閱讀或寫文章了。竟想不到稍一有空,首先想想寫的卻是桌遊的開箱文。哈,也許正是那不拘緊的創作風格,恰好作為輕鬆的消閒。
好了,說回正題。話說桌遊界中有所謂的開箱文章,「開箱」文章與「介紹」文章不同,介紹文章重點要介紹遊戲如何玩、遊戲的吸引之處等,而開箱文章幾乎真是「開遊戲的箱給你看內裡的配件」而已。但坦白說,寫的好的開箱文章還是能把不少人引下坑啊——至少筆者和筆者的朋友就因此而掉進去不少 XD 畢竟,桌遊的一大吸引力不正是精美的版圖與華麗的配件嗎?
……不過,筆者的開箱文絕不是專業的啦,所以才號之為「不專業開箱」(如果還有下一級,我還想跳下去……如極不專業之不專業開箱文 XP)。皆因筆者庸懶的緣故,一般的開箱文均是每一遊戲續一細寫,每一配件續一細拍,但筆者太忙之故(謎之聲:是太懶吧=.="),故只拍了一、二張照片,(還要用極低像素的iPod!),所以真的是不專業中的不專業……。
無論如何,還是不專業地給大家開個箱吧!
今次開箱的是近些日子到手的3盒遊戲:Puerto Rico Limited Edition (Gr. Ver.) 、Carcassonne 10 Year Anniversary Edition和Sunrise City。
1. Puerto Rico Limited Edition (Gr. Ver.)
相信 Puerto Rico 〈波多黎各〉這個遊戲應該不少人都有聽過吧,它不僅長居BGG策略遊戲三甲之位,而基本上所有Board Game Cafe 也總有一盒「坐鎮」,足見它的經典程度已可載入Boardgame史的名冊了。但正因經典,因此遊戲也算是老遊戲,若筆者沒記錯,算是2001~2左右的作品吧。作為十年前的遊戲,能成為經典,其遊戲機制居功不少,但配件比起今天的遊戲就自然略顯精美度不足了。據說不少配件都只是字,沒有圖案!有字無圖加上深度策略,即便是經典也讓筆者卻步呀!思考策略已是傷腦筋的事,精美的圖畫/配件便成「爆腦」時不可或缺的精神緩解劑!所以當筆者知悉如此經典遊戲將要以十週年紀念版推出時,便毫不考慮購下了!--縱然如此,還是慢了一步,只能買得德國原版,英文版已被搶購一空,或是被炒得不敢購買了:(
幸而,遊戲的文字需求量不多,而且德版也有德版的好,就是那閃亮亮的錢幣!(據說美版的是銅的,好像是用膠制作再電鍍上去,德版卻是有重量的金幣啊!)

非常精美的玩家版圖,與舊的真的差天共地啊。

各配件都加上了圖,感覺截然不同!
……十週年版很完美,惟一怨念的是……還是想要英文啊!
2. Carcassonne 10 Year Anniversary Edition若說Puerto Rico 〈波多黎各〉是策略遊戲的經典,那未Carcassonne 卡卡頌/卡卡城就是家庭/派對遊戲的經典了。無獨有偶,Carcassonne 也於早前推出了十週年紀念版,比起〈波多黎各〉十週年紀念版的大變動,卡卡頌的十週年版除了換成米寶型(meeple,就是下面人型的配件) 盒子,和把原版的木制米寶換成透明的之外,基本上沒作大的變動,所以價錢上十週年版和原版也相約,這也是其中一個吸引筆者購買的原因。反正與原版價錢相約,何不購買十週年版本?而且筆者也愛透明的米寶,因此就又敗下來了。

卡卡頌除了本體,還有很多擴張,雖然筆者向來收集遊戲,總喜歡把擴張也買回來才覺完整。但卡卡頌的擴張實在是太多了,而且好像也破壞了原本的遊戲玩味,所以收藏一個十週年版對筆者來說就已經足夠了。
(事實上在桌遊玩家中,對卡卡頌十週年的評價不一,認為比原版不好的理由是盒子是漂亮,但難以擺放;也有人更喜歡以往的木制米寶。)
3. Sunrise CitySunrise City 是本年度在KickStart (網上集資平台,現在不少桌遊都在此平台集資和推出)推出的遊戲,但它推出時筆者剛巧錯過了,後來在桌遊討論區上看見網友的介紹和討論,便又把它給買下來。
作為新遊戲,加上是在網上集資平台推出,Sunrise City 的知名度當然不如前兩隻經典遊戲(看,都能推出十週年還有人搶購就知道了),但筆者看過介紹後認為它還是很有特色。
至少,比起一般遊戲的平面發展(如卡卡頌),它採用了獨特的「高空發展」機制,讓人感覺真的在建設現代的高樓大廈、摩登建築!它的遊戲機制和配件讓它被網友稱為「桌遊的Sim City」。也為了貫徹這種「起高樓」的機制,因此它採用的配件都非常的厚,玩的時候真的是一塊塊的疊上去,營造建設高樓大廈的效果,因此玩到最後真的有一種建設了一座壯麗城市的感覺!

遊戲取了回來後寄放在朋友那裡數天,朋友帶回來時說:「很重啊!」真的苦了朋友。因為Sunrise City 內每一建築物版塊都差不多有一個5元的厚度,因此Sunrise City具有相當的重量。看看下圖整個盒被裝得滿滿的就可想像得到:

好了,這次的不專業開箱文就到這裡,期待下次還有機會和大家不專業地開箱XP
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在JAB: Realtime Boxing的盒子上如此寫著:A Revolution in Real Time Card Games.(實時卡牌遊戲中的一個革命)。作為一款卡牌遊戲,它的實時機制不能不說是一個「革命」。事實上大部份的桌遊均採用回合制,而這種沒有回合的實時機制桌遊(卡牌),不僅罕見,還能如此配合主題的,相信更是萬中無一。沒有採用回合機制,那未玩家是如何出牌的呢?遊戲的機制事實上相當簡單,甚至有點類似UNO:

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作為聚會遊戲,不得不提的便是Dixit。Dixit漂亮的畫風,富有深意的構圖,閱讀彼此心思的遊戲機制都令它成了一等一的聚會遊戲。
它的遊戲玩法很簡單,就每位玩家分派六張圖畫卡片,然後由一位玩家拿出一張卡片來出題。例如玩家A拿出一張卡片A說:「奴隸。」之後,其它玩家也選出一張自己認為與「奴隸」這一描述最相似的卡片交出來,以混淆視聽。隨後玩家A把不同的卡牌洗混,讓其它玩家去猜測在眾多卡片中那張才是玩家A心中的「奴隸」的卡片。

這個遊戲的巧妙之處在於,玩家出題不能太難,因為若是太難而無人猜中,則出題的玩家無分而所有玩家有分。此外,玩家出題也不能太易,若是全部人猜中則所有人都有分而出題者無分。換言之,這是一個要巧妙地
將自己的心意傳達給部份人的遊戲。作為出題者所要採取的是盡量讓最少的人猜中,以確保自己得分的同時又減少其他人的得分機會。而作為猜測者則是要閱讀出題者的心思──不是要選取一張
看似最符合「奴隸」這一描述的卡片,而是要選取
最符合出題者心中的「奴隸」的卡片。
所以,Dixit實際上是一個溝通的遊戲。透過遊戲的互動,學習聆聽別人的內心。當然,Dixit也不是沒有它的限制(該不該說是限制呢……還是說這是設計者刻意留下的商機?)。Dixit很大程度依於玩家對卡片的閱讀,換言之下一次玩家再玩、閱讀同一張卡片時,之前一次的閱讀與理解很大可能成了限制,以致於玩家不能再閱讀出卡片其它的含意,如此就失卻了遊戲的新鮮感。然而,設計者也許並非沒有注意到這個問題,所以才一而再地推出擴充吧……所以說呢,也許是設計者別有用心留下的「限制」呀。
附註:
Dixit至今所推出的產品:
Dixit
Dixit 2
Dixit The Odyssey
圖片來源:桌遊地圖室,《遊戲介紹:Dixit 妙不可言》
http://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/29631793-%5B%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BB%8B%E7%B4%B9%5D%E5%A6%99%E4%B8%8D%E5%8F%AF%E8%A8%80dixit,於2012年1月21日選取。
下期介紹:Fabula童話The Pilgrims 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(961)
說起Dixit這個遊戲,相信大家都不會陌生。富有深意的美麗卡片,玩家心靈與心靈的交流──走出自我,學習傾聽別人內心的遊戲機制,都令這個遊戲成為聚會中的不二之選。事實上Dixit的設計師和畫師在Dixit以後,也合作設計了一款以說故事為主題的遊戲──Fabula。只是,Fabula這款遊戲這次更是跳出了Dixit片言只語的限制,透過不同的道具卡片與預設的有趣情節,讓玩家們將想像力發揮至無極限,創作出一個只屬於自己的故事。
Fabula──童話這款遊戲提供了20個預設的故事背景,每個故事再分為序章、首章、二章、三章與結局,而玩家所扮演的正是童話大師威廉‧格林筆下不同的角色,為大師在各個章節提供意見,而各個章節亦非憑空胡扯,而是要依據分發出來的道具卡片,在預設故事情節的框架下去創作。於是,各人的想像力就開始爆發了……例如:
古老的魔法師 第一章……在那座古老而又高聳入雲的巨塔門前,你看見了他。那位高個子巨人,忠心地守在塔的門前,似乎絲毫不想讓任何人前往打擾他的主人。好了,各位,為了完成王子交付的任務,你如何才能說服高個子僕人讓你進去見住在塔內足不出戶的魔法師呢?
玩家(小矮人),拾起桌前的道具卡「號角」:小矮人見到巨人,心諗:「正面交鋒無乜著數,係時候祭出看家法寶。」「登、登、登、登」(請自行付上叮噹自百寶袋拎出法寶時的音樂)「約書亞號角!」只見呢個時候,小矮人粒聲都唔出,就係度儲氣吹響支號角,第一次、第二次……僕人起先都唔知咩事,仲以為單人樂團係度賣藝籌款,但開始發現頭上有D沙石跌落來……唔,巨人都係見過下世面既,即係心知不妙:「喂,唔好再吹!再吹就大家攬住一齊死!有咩萬事好商量!」「嘻嘻,咩就係囉,萬事好商量嘛……」於是,屈服係小矮人之下,高個子巨人心不甘情不願咁應承咗小矮人的要求,帶咗佢入座塔度……
(附註:約書亞是聖經‧舊約中的一名角色,據聖經記載他與 神的祭師們藉由吹響口中的號角七次而使堅固的巨城耶利哥陷落)
有
讓人捧腹大笑的橋段,但也有
賺人熱淚的感人結局:
古老的魔法師 最終章那位高大的僕人終於帶你到那位魔法師的房間。當你心想,終於可以見他一面,完成王子交託的任務了。這時,你忽然看見那位巨人緩緩地走向那張空椅子處,不慌不忙地坐下,此刻你終於發現一個事實:那個你永遠不可能看見魔法師的真相是真的,因為沒有人會想到那位僕人就是魔法師自己。好了,我的朋友們,我們如何給予故事一個完美的結局,說服那位深居不出的魔法師走出他的巨塔呢?
玩家(胖妖精),拾起桌前的道具卡「帽子」:
胖妖精茫然了,是因歲月的摧殘,掠去了他們原本的臉容。她不能忘卻那場遠古的戰爭,也不能忘卻在開戰前彼此的約定。「活下來吧,然後我們……。」然而,戰爭奪去了他們的所有。自此,他們活在兩個不同的世界之內。一個活在不斷忙碌的世界,透過不間斷的活動去遺忘;一個活在靜止的世界,透過將一切都冰封來去留下……失去對方的痛苦正以不同的形式蠶食著生者的生命,生者彷彿是甘願走上那酷刑的十字架,為了給予失去的另一方永不完結的補償。
眼淚悄然自胖妖精的臉上落下,落在那微抖的雙手所拿著的一頂破舊的帽子上。他也看見了,看見了那期待已久的信物。此刻,無聲佔據了整個房間。這陣無聲卻是一切。足夠了,一切都在這陣無聲之中。雙方的兩行眼淚已是跨越了多個年日的答案。此刻,他們需要的就是這樣的一陣寂靜。然後,是塔外的那一點陽光。
這座塔大概很快會成為古蹟吧,因為住在裡面的人已經找到走出去的理由了。
(好啦,我承認我就是那位專說搞笑橋段的人,而專說感人結局的就是左前方的C小姐……雖然上文的結局我多多少少有點用文筆潤飾啦,但真的離C小姐的原創感人結局不遠。我們都說,C小姐永遠進不了最終回合,但她永遠是真正的說書人。)

雖然Fabula(可以)是一個很精彩的遊戲(全看玩的人的想像力啦),但它卻不若Dixit般出名。由此,便可知道它的受歡迎程度,但這也是可理解的。坦白說,不是每個人都喜歡說故事,也不是每個人都喜歡聽故事呢。畢竟開它的時候真的很看玩的對像是否故事人。然而,玩這個遊戲所要求的想像力是它的限制之餘,也是它超越Dixit的地方。不曉得你玩Dixit時會否有這種感覺:第一次玩時很新鮮,感覺圖畫很漂亮,但是第二次、第三次就發現難以超出自己對圖畫固有的理解了。然而,在Fabula卻絕對不會有這個問題,即便是同一樣的故事,但配以不同的道具,便每一次都能有新的內容、新的新鮮感,甚至能加強難度,要求參與者作「故事接龍」,或是自己改寫原本已有的既定情節也是可以的。Fabula巨大的創作空間成了某些人對之望而卻步的原因,卻也成了它的最吸引人之處。所以,若你是那種愛天馬行空,或是鍾情於文字世界的人,那Fabula就是Dixit外聚會的一個必然選擇!
圖片來源(圖1):
卡牌屋桌遊誌BroadGame Hut桌上遊戲,《Fabula 童話故事(暫譯)》,
http://bghut.pixnet.net/blog/post/32555682-fabula-%E7%AB%A5%E8%A9%B1%E6%95%85%E4%BA%8B-%28%E6%9A%AB%E8%AD%AF%29,於2012年1月21日選取。
下期預告:Jab Real Time Boxing拳拳到肉(暫譯)
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